CORSO-Coding, pensiero computazionale e robotica educativa
CORSO-Coding, pensiero computazionale e robotica educativa
DURATA: 15 ore
A CHI È RIVOLTO: a tutti i docenti, di qualunque ordine e grado di scuola che intendano acquisire le competenze inerenti al Coding ed all’introduzione al pensiero computazionale e della robotica educativa.
DESCRIZIONE:
Finalmente anche la scuola ha realizzato che il cambiamento che ha investito la nostra cultura, le nostre abitudini, si sta sforzando di avvicinare i suoi contenuti a tali nuove esigenze formative, in modo da guardare l’attuale mercato del lavoro e lavorare in sinergia con esso. Nel corso proposto si indagherà quanto il Coding possa favorire la didattica, con il discente al centro del processo di creazione della conoscenza: “È possibile utilizzare il pensiero computazionale anche per discipline non scientifiche?” Lo vedremo... Risolvere un problema, mediante un algoritmo, con istruzioni sequenziali catturerà la nostra attenzione per una parte del corso, quella successiva la potrà implementare in una scheda programmabile (Arduino o Raspberry PI, micro::bit). Tra il movimento “Maker”, i progetti da creare, la gamification, la robotica educativa ed altro, avremo come obiettivo quello di favorire le nostre competenze in questo ambito.
ATTIVITÀ DIDATTICHE: Video-lezioni IN MODALITà SINCRONA
OBIETTIVI:
-
Conoscere le tematiche affrontate a livello teorico
-
Conseguire le competenze pratico-operative
-
Applicare nel contesto scolastico quanto appreso
PROGRAMMA DEL CORSO:
-
Introduzione al corso e suoi obiettivi
-
Il pensiero computazionale ed attività corrispondenti
-
La metodologia e gli strumenti
-
Il disegno e la storyboard
-
Il suono e le emozioni
-
Il racconto (storytelling)
-
La programmazione
-
Progettazione, organizzazione e valutazione di azioni interculturali
-
Elementi di robotica educativa
DIGICOMP 2.2:
-
AREA DigCompEdu: 2
-
LIVELLO IN INGRESSO DigCompEdu: A1
-
LIVELLO IN USCITA DigCompEdu: A2
CONTENUTI:
-
Tipicità dell’approccio (pensiero computazionale)
-
Linguaggi (a seconda: Scratch, ScratchJr, Code.org, Python, ...)
-
Dispositivi (programmazione di schede come Arduino o Raspberry PI, micro:bit, Lego)
-
Sensori, trasduttori (a seconda della necessità e della reale disponibilità: presenza, umidità, temperatura, gas ecc) e piattaforme collegate (da Fritzing in poi)
PROGRAMMAZIONE, ATTIVITÀ TEORICHE, LABORATORIALI E APPLICAZIONI A SCUOLA:
-
Attività 1: Non tutti i docenti attribuiscono lo stesso significato al concetto di Coding e gli approcci e le definizioni in letteratura sono molteplici: tramite la descrizione di un problema, la sua schematizzazione e descrizione per passaggi successivi della possibile soluzione dell’ulteriore verifica della soluzione proposta, possiamo decidere se correggere o migliorare la soluzione data.
-
Attività 2: Ripasso delle strutture principali di programmazione (es. cicli, controlli).
-
Attività 3 - 4: Si presenta una selezione di software che dovranno essere sperimentati a lezione con il supporto del tutor, successivamente si vedranno alcuni siti di riferimento per aiutarsi nella progettazione e per comprendere le potenzialità dell’attività. Poi il formatore descriverà alcune schede (micro::bit, Arduino, Lego), eventualmente sensori e dispositivi in modo da creare alcune applicazioni, oggetti o altro. Poi in funzione della risposta della classe si prosegue con altri esempi ed attività; cosa vuole dire “essere Maker”, il suo significato, cosa si può fare praticamente.
-
Attività 5 - 6: Tramite l’approccio “learning by doing” si prosegue con le attività in modo da collegare tra loro nuovi dispositivi, con la realizzazione di qualche oggetto programmabile. Relativamente ai contenuti ed alla risposta nel forum si prosegue con altri esempi con cenni di Python, Node-Red. Discussioni e Brainstorming come strumento di acquisizione della conoscenza. A seguire, approfondimenti (IDE, nel caso, Gamification, MOOC, Code org, programma il futuro).
TIPOLOGIA DI EROGAZIONE: E-learning.
COMPETENZE IN USCITA: maggiore strutturazione del pensiero computazionale; ulteriore attività di coding e successiva creazione di oggetti da noi programmati - mediante esplorazione di nuovi linguaggi e “learning by doing“ potremo approcciare alla conoscenza delle strutture e dei controlli nei linguaggi della programmazione, passando magari dal linguaggio di tipo visuale ad uno ad istruzioni sequenziali. Utilizzo focalizzato di hardware e software per interagire con i dispositivi stessi: Arduino o Raspberry PI, micro::bit, Lego.
FORMATORI: Formatori specializzati di C.F.I. scuola
SUPERAMENTO: attestato di frequenza conseguito con il 70% delle presenze (11 ore).